Strategien im Umgang mit U-Booten und Flugzeugen
1. Einleitung
Das Handbuch gibt leider nicht viel über den Einsatz von Spezialeinheiten her. Daher entstand Anfang 2015 ein Artikel der sich mit den Erfahrungen des Einsatzes von Flugzeugen und U-Booten beschäftigte. Seitdem ist etwas Zeit vergangen, es gab ein paar nicht unbedeutende Änderungen an der Spielmechanik und auch mein Erfahrungsschatz im Einsatz von U-Booten und Flugzeugen ist gestiegen. Zeit und Anlass genug für ein kleines Strategieupdate.
Auch dieser Artikel beschäftigt sich wieder mit dem Einsatz von U-Booten und Flugzeugen, wird aber etwas großzügiger gegliedert und erweitert. Die Erfahrungen der anderen Kommentatoren lasse ich in den Artikel mit einfließen. Die hier gemachten Äußerungen sollen abermals als Grundlage zur Diskussion gelten bzw. euch bei euren eigenen Strategien helfen.
Kapitel
2. Wassereinheiten
2.1. U-Boote
2.1.1. U-Boote allgemein
2.1.2. Einsatz und Vorteile
2.1.3. Abwehr und Schwächen von U-Booten8
2.2. Kleine Kreuzer
2.2.1. Kleiner Kreuzer allgemein
2.2.2.Einsatz und Vorteile
2.2.3. Abwehr und Schwächen
2.3. Einsatzbeispiel kombinierter Flotten
3. Lufteinheiten
3.1. Flugzeuge allgemein
3.2. Das Jagdflugzeug
3.2.1. Jagdflugzeug allgemein
3.2.2. Einsatz und Vorteile
3.2.3. Abwehr und Schwächen
3.3. Bomber
3.3.1. Bomber allgemein
3.3.2. Einsatz und Vorteile
3.3.3. Abwehr und Schwächen
3.4. Der Fesselballon
3.5. Fliegerhorst und Staffeltaktiken
2. Wassereinheiten
2.1. U-Boote
2.1.1. U-Boote allgemein
Trotz ihrer Schwächen bin ich begeistert von U-Booten und baue sie im Verhältnis zu anderen Seeinheiten häufig.
Mit 144 Fabrikstunden Arbeitsaufwand ist ein U-Boot in einer voll ausgebauten Provinz innerhalb von 36 Stunden fertig gestellt. Hierfür werden „nur“ 3.000 Eisen, 5.000 Holz, 3.000 Öl und 20.000 Geldeinheiten fällig. Mit 30 km/h ist das Boot so schnell wie ein Schlachtschiff, dessen Baukosten mit 15.000 Eisen, 5.000 Holz, 10.000 Kohle und 5.000 Öl wesentlich höher sind und dessen Bauzeit mit 288 Fabrikstunden (72 h bei Fabrik IV) doppelt so lange ist. Mit einem Punktwert von 30 hat das U-Boot das gleiche Gewicht wie ein Panzer, ein Jagdflugzeug oder ein kleiner Kreuzer.
2.1.2. Einsatz und Vorteile
U-Boote werden aufgrund ihrer Vorteile von mir und anderen Spielern oft bereits früh im Spiel gebaut und zu verschiedenen Kartenbereichen geschickt. Wichtig finde ich hier, dass man ein paar U-Boote, je nach Lage des eigenen Landes, hinter die jeweiligen Meerengen schickt.
Vorteile von U-Booten sehe ich insbesondere in den folgenden Punkten:
a) Kosten- und Verschwiegenheit
b) Hervorragende Aufklärungsmöglichkeiten
c) „Terrorwaffe“/ Erstschlag und Verzögerung des Gegners
d) Neutralisierung von Überwasserflotten und Blockade des Gegners
Kosten- und Verschwiegenheit
Ein U-Boot ist „billig“ und kann auch von Nationen produziert werden, die wenige Rohstoffe oder kaum Kohleproduktion haben. Die Produktion ist nicht nur schneller, sondern wie das Boot selbst „lautlos“. Der Bau der großen prestigeträchtigen Schlachtschiffe wird in jeder Zeitung erwähnt, die Fertigstellung von U-Booten nicht. Ohne den Einsatz von Militärspionen kann also kein Mitspieler wirklich wissen ob und wie viele U-Boote man produziert hat.
Aufklärungsmöglichkeiten
U-Boote selbst sind in er Regel unsichtbar, erhellen aber die eigene Karte. Intelligent positioniert erhält man frühzeitig einen Einblick in die Truppenbewegungen des Gegners, kann dessen Stärke erkennen und die Zielsetzung antizipieren. Zieht man U-Boote dicht genug an feindliche Fliegerhorste heran, wird man durch die Einsicht der Flugeinheiten sehr zeitnah über die Einsatzbefehle dieser informiert. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil beim Ergreifen von Gegenmaßnahmen gegen freche Bomber.
Im Gegenzug kann man durch das Beschatten von feindlichen Überwasserflotten bereits Stunden vorher eigene Bomber, Eisenbahngeschütze bzw. eigene Flotten positionieren. Hat man selbst überall ein paar U-Boote – wie an einer Kette – positioniert, kann man ohne eigene Bewegungen den Weg des Gegners nachvollziehen und hält sich die Möglichkeit offen am Ankunftsort eigene U-Boote zu einem Rudel zusammenlegen.
„Terrorwaffe“/ Erstschlag und Verzögerung des Gegners
Viele Gegner rechnen nicht wirklich mit U-Booten bzw. vergessen zumindest am Anfang die Aufklärung durch feindliche U-Boote. Wie oben beschrieben ist ein U-Boot relativ billig und obwohl es im Kampf gegen feindliche Überwasserflotten weniger erfolgreich ist (dazu komme ich weiter unten), hat es einen anderen entscheidenden Vorteil:
Dieser Vorteil ist umso stärker, je überraschender der Angriff erfolgt. Besonders effizient sind hier der
Leider werden U-Boote bei Angriffen oft zerstört, dennoch opfere ich meine Boote, wenn ein Gegner oder potentieller Gegner ein lohnendes Ziel bietet.
Als potentielle Gegner sind Spieler zu verstehen bei denen absehbar ist, dass man früher oder später in Konflikt mit diesen gerät oder geraten muss. Hier ist Vorsicht geboten, denn durch den Einsatz von U-Booten als „Erstschlagswaffe“ macht man sich sehr unbeliebt bei den Angegriffenen. Man kann zwar offiziell den Krieg erklären, aber wenn kurz darauf wichtige Truppen des Gegners versenkt werden, ändert auch eine Kriegserklärung nicht unbedingt etwas am Ansehen bei den Gegnern.
Neben der eigentlichen Kosten-Nutzenrechnung sollte man bei „potentiellen Gegnern“ abschätzen, ob man sich einen Krieg überhaupt leisten kann oder der Erstschlag zumindest die eigenen Chancen erhöht, bzw. die Statistik erhöht.
Lohnende Ziele sind meiner Meinung nach:
Durch das letzte Update dürften Jagdflugzeuge und Bomber nur noch selten auf dem Wasser gesichtet werden. Sollten diese jedoch auf einem großen Ozean transportiert werden oder strategisch wichtige, isolierte Inseln im Meer ansteuern, ist eine Versenkung unabhängig von der Punktzahl überlegenswert.
Zur Erinnerung folgende Punkte in der Dienstakte sind die einzelnen Versenkungen wert:
Selbstverständlich variieren die Ergebnisse der Angriffe. Angriffe bei denen das U-Boot überlebt hat, hatten z.B. folgende Ergebnisse:
Angriffe mit (leider) versenkten U-Booten hatten z.B. folgende Ergebnisse:
Während die Einsätze ohne eigene Verluste logischerweise als erfolgreich zu bezeichnen sind, trifft dies bei den Einsätzen mit eigenen Verlusten nicht in jedem Fall zu.
In Fall IV konnte ein Angriffsheer, welches sich im Übergang nach Europa befand, massiv geschwächt werden.Dies ist nicht nur ein nicht zu unterschätzender Vorteil bei der Verteidigung des eigenen Kernlandes, auch die Verlustbilanzen sind trotz der erheblichen eigenen Einbußen (halbwegs) positiv.
Fall V sollte noch einmal als eindringliche Warnung gelten. Auch bei vermeintlich leichten Zielen ist der Zufall oft gegen dich! Mit U-Booten sollten keine „wertlosen“ Ziele angegriffen werden. Manchmal ist es ratsam abzuwarten, bis ein wirklich lohnendes (teures, ungeschütztes) Ziel kommt.
Um Seeblockaden zu umgehen, sollte man versuchen immer ein paar U-Boote frühzeitig auf die Ozeane zu schicken. Selbst wenn der Gegner glaubt, dass seine Routen sicher sind (und er vielleicht nachlässig geworden ist), kann man so immer noch lohnende Ziele versenken.
Viele Gegner – nicht alle, denn einige sind unbelehrbar – werden nach den ersten Versenkungen ihre Einheiten besser sichern oder längere Anmarschwege in Kauf nehmen. Meist über die Meerengen! Damit ist ein weiteres Hauptziel des U-Booteinsatzes erreicht:
Sind die Meerengen bzw. Transportwege gesichert, ist ein Angriff oft mit einem Verlust des Bootes verbunden. Das sich das Risiko bzw. Opfer ldennoch ohnen kann sei am nachfolgenden Beispiel veranschaulicht:
1 versenktes U-Boot vs. 2 versenkte Eisenbahngeschütze
Ähnlich sieht die Rechnung aus, wenn man ein eigenes U-Boot gegen eine große Anzahl von Panzern, Artillerie etc. eintauscht. Das bedeutet, dass man selbst als kleine(re) Nation, mit relativ wenig Rohstoffen und Produktionskapazitäten diesen Nachteil durch den sorgfältigen Einsatz von U-Booten ausgleichen kann. Wichtig hierbei ist, den Gegner an unerwarteten Stellen zu treffen.
Fazit: Angreifen sollte man also nur:
PS. Sollte ich jemals 30er Stapel ungeschützter Artillerie oder 5 EBG ohne Begleitschutz im Wasser sehen, wird der Gegner – sofern nicht verbündet – angegriffen, egal wie wahrscheinlich ein Konflikt war.
Neutralisierung von Überwasserflotten und Blockade des Gegners
Im Notfall kann man mit U-Booten auch Überwasserschiffe angreifen. Die Erfolgsrate ist jedoch mäßig. Gegen einzelne Kreuzer ist man relativ oft erfolgreich, doch schon einzeln fahrende Schlachtschiffe sollten mit mindestens zwei U-Booten angegriffen werden - Erfolg ungewiss.
Persönlich würde ich aufgrund der Kosten, wenn genügend U-Boote vorhanden sind bzw. nachproduziert werden, einzeln fahrende Schlachtschiffe immer angreifen. Sollten mehr U-Boote zum Angriff zur Verfügung stehen (z.B. ein 6 er Stapel) sollte man aber tunlichst darauf achten, dass man sich nicht in Reichweite von Artillerie (Schiff, Land!) oder Flugzeugen befindet.
Vorteile beim Angriff auf Einzelfahrer sind:
Fazit:
Im Zweifel Überwasserflotten lieber beschatten und Flugzeuge sowie Eisenbahngeschütze heranführen. Vereinzelte Angriffe um den Gegner zum Rückzug zu zwingen bzw. zu verzögern sind sinnvoll.
2.1.3. Abwehr und Schwächen von U-Booten
Schwächen
Leider sind U-Boote sehr sensibel und noch viel schneller versenkt. Man sollte deshalb immer ein Auge auf seine U-Boote haben. Eine weitere Schwäche ist, dass U-Boote im Standardmodus alles (feindliche) in das sie reinfahren oder das durch sie hindurchfährt automatisch angreifen. Die einzige Gegenmaßnahme ist es als Mitglied der Heeresleitung die Angriffseinstellungen des U-Bootes auf „Feuer einstellen“ zu setzen – etwas was ich generell für alle U-Boote mache.
Hat der Gegner z.B. ein U-Boot in einer Meeresenge positioniert, wird sonst das eigene U-Boot bei der Durchfahrt aufgedeckt und kann von allen Einheiten bombardiert werden.
Das gleiche gilt für den Fall, dass Flugzeuge die U-Boote aufgedeckt haben. Dann wird nicht nur die aktuelle Position sondern auch das Ziel des U-Bootes angezeigt. In diesem Fall kann man mit Artillerie auf die vermutete Position des Bootes schießen. Ich habe jedoch beobachtet, dass man die Angriffsposition manuell nachziehen muss, während die Bomber des Gegners trotz Kursänderungen der Boote immer akkurat trafen. Ob dies nur ein Anzeigeproblem ist und man selber auch trifft, ein Bug und ob dieser ggf. behoben wurde, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht mit Sicherheit sagen.
Abwehr
Am effizientesten ist es die Küste mit eigenen Flugzeugen aufzuklären und hie und da Artillerie in Bereitschaft zu haben. Insbesondere beschädigte eigene Flugzeuge (die keinen Fronteinsatz mehr überstehen würden) können Gebiete im Hinterland und insbesondere über den Meerengen patrouillieren. Kennt man den Zielpunkt eines feindlichen U-Bootes kann man eigene Einheiten z.B. Kreuzer zur rechten Zeit an Ort und Stelle sein lassen.
Oft hat der Gegner nicht bemerkt, dass er aufgeklärt wurde. Kann man am Zielpunkt wieder ein Beobachtungsflugzeug einsetzen, am Besten erst zum erwarteten Zeitpunkt, hat er keine gute Chance auf ein Entkommen.
Hat der Gegner Luftaufklärung, U-Boote und Artillerie an Meerengen stationiert und ist dazu noch aktiv, hat man keine Chance mehr mit U-Booten durchzuschlüpfen. Angriffe auf Truppen sind quasi Selbstmordkommandos, nur noch sehr schwer möglich und benötigen zudem viel Onlinezeit.
Folglich sind kleine Ozeane und Landnähe präziser: Lufteinheiten der größte Feind des U-Bootes. So berichtete der Spieler Grafenstein:
„Problematisch beim U-Boot war bisher der Einsatz im Mittelmeer und sehr problematisch im schwarzen Meer. Dort kann relativ leicht und an Engstellen mit Flugzeugen aufgeklärt werden, so dass ich dort zahlreiche U-Boote verloren habe. Sehr gut hat sich das U-Boot im Atlantik bewährt, dort ist die Bewegungsfreiheit groß und Luftaufklärung selten.“
Insofern sollte man versuchen immer ein paar eigene Lufteinheiten an Meerengen oder in Landnähe verfügbar zu haben.
Vergesst bei der Verteidigung eures Gebietes nicht, dass euer Gegner Spione einsetzt und ganz genau weiß wann und wo eure Schlachtschiffe fertig werden. Ich persönlich hätte gerne das Gesicht des Spielers gesehen, der sein lange erwartetes Schlachtschiff bereits 10 Minuten nach der Fertigstellung an drei U-Boote - ohne U-Bootverlust - verloren hat.
Wahrscheinlich ist es ein Bug, aber mit U-Booten ist es auch möglich Einheiten direkt an der Küste zu bombardieren. So berichtet Grafenstein:
„Mit U-Booten habe ich auch unerwarteterweise zahlreiche EBG's zerstört - 2 erwischte ich nach langem Warten beim übersetzen im Wasser, 5 waren zur "Reichweitensteigerung" direkt an der Küstenkante postiert und wurden von mir "torpediert". ;-)“
Eine Torpedierung, die auch ich schon geschafft habe. Wer es dann als Spieler noch schafft die feindliche Provinz zu beschädigen, hat alles richtig gemacht und wird möglicherweise dem Gegner zu unbedachten Handeln herausfordern.
2.2. Kleine Kreuzer
2.2.1. Kleiner Kreuzer allgemein
Kleine Kreuzer mögen Ihre Berechtigung haben, von mir werden sie eher seltener eingesetzt. Sie sind die ersten Seeeinheiten, die im Spiel verfügbar sind und zugleich die schnellsten.
Mit Kosten von 3.000 Eisen, 2.000 Öl, 2.000 Kohle sowie 15.000 Geld sind die kleinen Kreuzer eher sehr schnelle, schwimmende Artillerieeinheiten. Beide benötigen 96 Fabrikstunden Produktionszeit und haben ähnliche Bombardementreichweiten. Ein kleiner Kreuzer kann mit einem Punktwert von 30, etwas mehr als die Artillerie, zur großen Gruppe der mittleren Einheiten gezählt werden.
2.2.2. Einsatz und Vorteile
Kleine Kreuzer haben ihren größten Nutzen zu Beginn des Spiels. Hier können sie zur Aufklärung eingesetzt werden, was ich jedoch nicht häufig mache, weil ich auf U-Boote warte.
Gerne werden die kleinen Kreuzer aber gegen die KI-Nationen eingesetzt. Durch die Bombardierung werden die Garnisonen aus den Stützpunkten ins Wasser gelockt und können dort entweder
vernichtet werden, während eigene Armeen die KI Nation (leichter) einnehmen.
Im späteren Spielverlauf kann ein kleiner Kreuzer für folgende Zwecke eingesetzt werden:
Im Fall drohender Angriffe können einzelne kleine Kreuzer auch dem Hauptflottenverband hinzugefügt werden und somit die Abwehr- und Feuerkraft dieses stärken.
2.2.3. Abwehr und Schwächen
Die größten Schwäche des kleinen Kreuzers ist seine geringe Feuerreichweite. Egal ob Landeinheit oder Schlachtschiff, bis zu dem Zeitpunkt zu dem der Kreuzer auf das feindliche Ziel schießen kann, ist er bereits selbst getroffen (und versenkt) worden.In Kombination mit seiner geringen Stärke, können Kreuzer in der Regel wenig gegen Landeinheiten und Landbefestigungen sowie feindliche Schlachtschiffe ausrichten. Einzig in größere Anzahl hergestellt, könnte man bei Einplanung größerer eigener Verluste noch etwas erreichen.
Fazit:
Kreuzer haben für mich den gleichen Wert wie Panzerwagen. Sie haben Ihre Berechtigung am Beginn einer Runde, werden aber später aufgrund ihrer Schwächen nur noch vereinzelt gebaut.
2.3. Einsatzbeispiel kombinierter Flotten
Wie man verschiedene Einheiten sinnvoll kombinieren und einsetzen kann, beschreibt Grafenstein wie folgt:
„Langfristig versuche ich...Flottenverbände aufzubauen, in denen 1 Schlachtschiff von 3-6 Kreuzern und 2-4 U-Booten begleitet wird. ... Mit den U-Booten ist es möglich das Schlachtschiff selber verdeckt gegen angreifende feindliche U-Boote zu schützen und mehr Schaden zu verkraften (meistens versuche ich 1-2 U-Boote am Schlachtschiff zu lassen). Mit den Kreuzern kann der Umkreis um das Schlachtschiff gesichert und aufgeklärt werden, um etwaige Ziele zu entdecken und anzugreifen oder selber rechtzeitig die Flucht einzuleiten. Mit den Kreuzern lässt sich die Feuerkraft des Schlachtschiffes auf kurze Distanz notfalls zur Verteidigung schnell steigern. Die übrigen 1-2 U-Boote benutze ich meist weiter entfernt vom Schlachtschiff um Ziele aufzuspüren. Oftmals halte ich die U-Boote so lange wie möglich passiv und lasse sie nicht ins Geschehen eingreifen, damit sie unentdeckt bleiben.
Es gab mal ein Spiel, in dem ich als Amerikaner ca. 1.5 Woche gegen ein überlegenes Europa-Afrika gut gegenhalten konnte. Europa-Afrika griff nicht weiter an, sondern rüstete und sammelte nur Einheiten um irgendwann als Materialwalze zum Endangriff anzusetzen. Deshalb befanden sich Schlachtschiffe verteilt vor der Küste Afrikas und Europas, die nicht im Flottenverband geführt wurden. Mit den U-Booten kreuzte ich direkt an der Küste auf und ab und klärte die Schlachtschiffspositionen auf. Somit konnte ich zu starke Schlachtschiffsansammlungen meiden und mich auf angreifbare einzelne oder paarweise fahrende Schlachtschiffe konzentrieren. Meine unterlegenen Einheiten wurden in Reichweite, aber außerhalb der Sichtweite konzentriert, die U-Boote blockierten den Fluchtweg der Schlachter. In der Nacht mit der geringsten Gegneraktivität griff ich die Schlachtschiffe an. Sollten diese versuchen auszuweichen konnte ich mit Kreuzern schnell in Feuerreichweite nachsetzen bzw. bei Fluchtwegkontakt mit U-Booten wurde die Weiterfahrt unterbrochen. Somit gelangten dann meine Schlachter in Feuerreichweite und die Schiffe konnten mit akzeptablen eigenen Schäden versenkt werden. Diese Operationen spielten sich über einen Zeitraum von jeweils 2-3 Tagen ab, wie in der richtigen Welt...
Der Erfolg gelang nur in Kombination aller Einheiten.“
3. Lufteinheiten
3.1. Flugzeuge allgemein
Flugzeuge sind wichtige Werkzeuge der Aufklärung und eignen sich hervorragend zur Verteidigung gegen amphibische Landungen, aber auch für Angriffe gegen Bodeneinheiten. Durch das letzte Update von Fesselballon und Flugzeugen ist der Einsatz aller Lufteinheiten noch effektiver und die Runden spielen sich noch spannender. Flugzeuge sind leider auch sehr schadensanfällig und teuer. Meine Gegner agieren bisher immer mit relativ großen Haufen von Flugzeugen, während ich eher dezentraler und passiv agiere. Ich bevorzuge daher in der Regel ein Bauverhältnis von Jägern zu Bombern von ca. 4:1.
3.2. Das Jagdflugzeug
3.2.1. Jagdflugzeug allgemein
Jagdflugzeuge sind mit Kosten von 2,500 Eisen, 5.000 Holz, 5.000 Öl und 20.000 Geld nicht billig. Die Produktion dauert mit 144 Fabrikstunden auch in voll ausgebauten Provinzen noch 36 Stunden, was unter Umständen sehr sehr lange sein kann. Dafür ist das Jagdflugzeug die schnellste Einheit im gesamten Spiel und gehört mit einem Punktwert von 30 zu den mittleren Einheiten.
3.2.2. Einsatz und Vorteile
Die zwei Hauptaufgaben von Jagdflugzeugen sind
hinzu kommen noch die zwei Nebenaufgaben
Jagdflieger und in Ausnahmefällen Bomber sollten zur Aufklärung eingesetzt werden. Der größte Vorteil hierbei dürfte wohl sein, dass ein (Jagd)Flugzeug in Festungen schauen kann. Damit kann man Schwächen in der Verteidigung des Gegners erkennen und den Einsatz von feindlichen U-Booten (und Wassereinheiten) einschränken. Der Gegner ist gezwungen entweder Truppen in Reserve zu halten oder einen Angriff auf schwach befestigte Festungen zu riskieren.
Natürlich müssen auch eigene wertvolle Einheiten vor feindlichen Angriffen geschützt und damit abgesichert werden. Dazu lässt man Jagdflugzeuge über diesen patrouillieren. Mit einem Schadenswert von 4 in der Luft können ungeschützte Bomber (Luftschadenswert 0,5) reihenweise abgeschossen werden. Patrouillierende Jagdflugzeuge werden umso später gesehen, je weiter außerhalb des Blickfeldes sich der Startfliegerhorst befindet. Andererseits bedeuten kurze Anflugwege aber eine schnelle und häufigere Reaktion auf feindliche Angriffe.
Aufgrund der hohen Kosten der Bomber ist der Verlust einer oder mehrerer Einheiten diesen Typs ein herber Rückschlag. Daher sollten Bomber, bis auf Ausnahmefälle, immer von Jagdflugzeugen begleitet werden. Kombinierte Truppen nehmen den Schaden gemeinsam auf und werden so insgesamt widerstandsfähiger.
Jagdflugzeuge sollten keine Bodenangriffe durchführen. Meine Erfahrung zeigt, ein Angriff auf einen einzelnen Panzer und das Jagdflugzeug kann hinüber sein. Zwar haben es meine Gegner schon geschafft mit zwei Jagdflugzeugen aus einer größeren Einheit über Stunden 8 Mann herauszuschießen, aber dies ist nicht garantiert. Ob man das Risiko eines Verlustes von 2 Jagdflugzeugen (immerhin 288 Fabrikstunden, 5.000 Eisen, 10.000 Holz, 40.000 Geldeinheiten und vor allem 10.000 Öl) für 8 Männer eingeht, sei jedem zur Entscheidung sich selbst überlassen. In Kombination mit Bombern oder zur Abwehr amphibischer Landungen (im Notfall) sind Angriffe mit Jagdflugzeugen natürlich geboten.
3.2.3. Abwehr und Schwächen
Für meinen subjektiven Geschmack erleiden die eigenen Flugzeuge zu große Verluste bzw. Schäden beim Angriff auf Gegner. So sind mir beim Versuch 4 Bomber abzufangen drei Jagdflugzeuge von diesen abgeschossen worden, ohne dass die Bomber nur einen Kratzer abbekamen. Ein Eindruck, der sich in neuerer Zeit etwas relativiert hat. Ineffektiv sind die Flugzeuge nur noch beim Einsatz gegen andere Jagdflugzeuge. Es kann leider immer vorkommen, dass beim Kampf von 2 vs. 1 beide Parteien einen Flieger verlieren und der verbliebene zusätzlich schwerste Schäden nimmt.
Flugzeuge die auf dem Landweg transportiert werden sind nicht nur sehr verwundbar, sondern ohne Eisenbahn auch extrem langsam. Daher sollte in den Provinzen in denen Flugzeuge produziert werden auch immer ein Fliegerhorst existieren, der idealerweise an Frontflugplätze angebunden ist.
3.3. Bomber
3.3.1. Bomber allgemein
Bomber gehören zu den teuersten Einheiten im Spiel. Der Aufbau einer Bomberflotte schlägt mit Kosten von 5.000 Eisen, 7.500 Holz, 10.000 Öl und 40.000 Geldeinheiten je Exemplar zu Buche. Mit einer Bauzeit von 240 Fabrikstunden dauert es mindestens 2,5 Tage bis ein Bomber fertiggestellt wurde. Mit einem Wert von 60 Punkten hat er die gleiche Wertigkeit wie ein Schlachtschiff oder ein Eisenbahngeschütz.
3.3.2. Einsatz und Vorteile
Die Hauptaufgabe von Bombern sind Bombardierungen von feindlichen Einheiten und Befestigungen.Bomber haben eine größere Reichweite als Jagdflieger und können tief ins feindliche Hinterland einfliegen oder weit auf den Ozean hinaus. Im Forum wird gestritten, ob Bomber gegen feindliche Einheiten oder Festungen sinnvoller eingesetzt sind. Ich persönlich greife mit Bombern (d.h. nach Möglichkeit mehr als einer) gerne KI-Einheiten an und bin hierbei relativ erfolgreich.
Der Einsatz gegen Schlachtschiffe war – zumindest mit einem Bomber – nicht sehr erfolgreich. 6 Anflüge haben nur einmal zu einem minimalen Schaden am Schiff geführt.Angriffe auf anlandende Truppen haben einen verheerenden Effekt für den Angreifer, in der Zeitung habe ich Verlustquoten von 1 zu 240 und höher gelesen. Der von Artillerieeinheiten bekannte Streueffekt gilt auch für Bomber und pulverisiert auch sich auf dem Land nähernde Truppen effektiv. Besonders gute Ziele für Bomber sind einzelne mechanische Einheiten insbesondere Eisenbahngeschütze, eine Zerstörung nimmt dem Gegner entscheidende Angriffskraft.
Durch die Möglichkeit der Verlegung in der Luft sind sowohl Bomber, als auch Jagdflugzeuge wesentlich gefährlicher und wichtiger für jeden Spieler geworden.
3.3.3. Abwehr und Schwächen
Bomber sind ebenso wie Jagdflieger relativ empfindlich. Bei den Kosten sollte man also überlegen, welche Ziele man angreift. Insbesondere große feindliche Truppenansammlungen mit mechanischen Einheiten könnten zu einem Abschuss des Bombers führen.
Außerdem sorgt jede Befehlsänderung bei Flugzeugen dafür, dass diese erst einmal zum Fliegerhorst umkehren, um dann erneut zu starten. Einem feindlichen Angriff kann somit durch das Abspalten und Aufteilen eigener Truppen die Kraft genommen werden. Die Bomber/Jäger werden weiterhin den nicht abgespaltenen Truppenteil verfolgen. Macht man dies erst kurz vor dem Eintreffen der gegnerischen Bomber minimiert man eigene Verluste und sorgt für einen größeren Zeitverlust beim Gegner. Denn dieser hat die Wahl zwischen Abdrehen und mehreren Stunden Zeitverlust oder Attacke weniger bedeutender Einheiten, bei Gefahr der Beschädigung der eigener Bomber oder Jagdflugzeuge..
Die Hauptgefahr für Bomber sind allerdings feindliche Jagdflugzeuge. Zur Erläuterung möchte ich abermals den Grafenstein zitieren:
„Mein Gegner hatte z.B. 3 Bomber, die mich tagelang ungestört terrorisierten und meine Infrastruktur platt machten. Mit 1-2 Jägern war dem kaum beizukommen, außer selber unnötig Einheiten zu verspielen. Somit gelang es mir erst mit 7 gemeinsam eingesetzten Jägern die 3 Bomber auszuschalten, mit einem Verlust. Man braucht also eine entsprechende Zahl Jäger um gegnerische Bomber in Schach zu halten.“
Eine Erfahrung die ich nur unterschreiben kann, feindliche Bomber können sehr nervig sein.
3.4. Der Fesselballon
Fesselballone sind billige und hilfreiche Einheiten, deren Wert ich nach dem letzten Update zu entdecken beginne. Ein Ballon kann relativ früh im Spiel gebaut werden und benötigt nur 1.000 Einheiten Gas, 1.000 Holz sowie 5.000 Einheiten Geld. Mit einem Aufwand von 96 Fabrikstunden ist er zwischendrin schnell als „Lückenfüller“ gebaut und wird an erstarrende oder erstarrte Fronten geschickt.
Durch die erhöhte Reichweite erhält man einen Einblick in Verstärkungen und Bewegungen des Gegners und kann entsprechend reagieren. Auch beim Einsatz auf dem Meer ist ein Ballon ein hilfreiches Frühwarnsystem.
Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass der Fesselballon aufsteigen und absteigen und in einem gewissen Radius in Festungen sehen sollte, dennoch hat der Ballon so wie er momentan ist für mich eine Berechtigung gewonnen, gebaut zu werden.
3.5. Fliegerhorst und Staffeltaktiken
Durch die Möglichkeit Flugeinheiten in der Luft und nicht mehr nur über Land zu transportieren, eröffnen sich für den Strategen eine Vielzahl von Möglichkeiten.
Fliegerhorste, die (fast) für den Preis von 2 Fesselballonen gebaut werden (5.000 Geld, 2.000 Gas, 2.000 Holz), sind bereits nach 12 Stunden einsatzbereit. Für die Nationen auf der inneren Linie bedeutet dies, dass ein Mangel an Flugzeugen durch schnelles Verschieben ausgeglichen werden kann. Für Nationen mit langen Anmarschwegen kann dieser durch „Kettenflüge“ zeitlich verkürzt werden. Auch teure Eisenbahnverbindungen, die immer noch langsamer sind als der Direktflug oder die nicht bis an die vorderste Front reichen, werden damit obsolet.
Hierzu müssen in den Provinzen Fliegerhorste gebaut werden, deren Entfernung innerhalb der Reichweite von Jäger bzw. Bomber liegen. Passenderweise sollte man in der Produktionsprovinz einen Fliegerhorst bauen und diesen dann über Fliegerhorstketten mit der Front verbinden.
Sollte ich die X- und Y-Koordinaten der Provinzen zur Verfügung gestellt bekommen, werde ich hier noch eine Erreichbarkeitstabelle der Karten zur Verfügung stellen. Aus diesen wäre ablesbar, welche Provinzen miteinander per Fliegerhorst verbunden werden können und wie lange die Flugdauer wäre.
4. Schluss
Der Artikel steht für Kommentierungen offen. Fühlt euch frei Feedback zu geben oder Verbesserungen zu posten. Sollte es notwendig werden, wird dieser Artikel ggf. aktualisiert.
1. Einleitung
Das Handbuch gibt leider nicht viel über den Einsatz von Spezialeinheiten her. Daher entstand Anfang 2015 ein Artikel der sich mit den Erfahrungen des Einsatzes von Flugzeugen und U-Booten beschäftigte. Seitdem ist etwas Zeit vergangen, es gab ein paar nicht unbedeutende Änderungen an der Spielmechanik und auch mein Erfahrungsschatz im Einsatz von U-Booten und Flugzeugen ist gestiegen. Zeit und Anlass genug für ein kleines Strategieupdate.
Auch dieser Artikel beschäftigt sich wieder mit dem Einsatz von U-Booten und Flugzeugen, wird aber etwas großzügiger gegliedert und erweitert. Die Erfahrungen der anderen Kommentatoren lasse ich in den Artikel mit einfließen. Die hier gemachten Äußerungen sollen abermals als Grundlage zur Diskussion gelten bzw. euch bei euren eigenen Strategien helfen.
Kapitel
2. Wassereinheiten
2.1. U-Boote
2.1.1. U-Boote allgemein
2.1.2. Einsatz und Vorteile
2.1.3. Abwehr und Schwächen von U-Booten8
2.2. Kleine Kreuzer
2.2.1. Kleiner Kreuzer allgemein
2.2.2.Einsatz und Vorteile
2.2.3. Abwehr und Schwächen
2.3. Einsatzbeispiel kombinierter Flotten
3. Lufteinheiten
3.1. Flugzeuge allgemein
3.2. Das Jagdflugzeug
3.2.1. Jagdflugzeug allgemein
3.2.2. Einsatz und Vorteile
3.2.3. Abwehr und Schwächen
3.3. Bomber
3.3.1. Bomber allgemein
3.3.2. Einsatz und Vorteile
3.3.3. Abwehr und Schwächen
3.4. Der Fesselballon
3.5. Fliegerhorst und Staffeltaktiken
2. Wassereinheiten
Einheit/ Rohstoffe |
U-Boot |
Kleiner Kreuzer |
Schlachtschiff |
Eisen |
3.000 |
3.000 |
15.000 |
Holz |
2.000 |
- |
5.000 |
Öl |
3.000 |
2.000 |
5.000 |
Kohle |
- |
2.000 |
10.000 |
Geld |
20.000 |
15.000 |
50.000 |
Bauzeit (Fabrikstunden) |
144 |
96 |
288 |
Fabrik I |
- |
96 h |
- |
Fabrik II |
- |
48 h |
- |
Fabrik III |
48 h |
32 h |
96 h |
Fabrik IV |
36 h |
24 h |
72 h |
Geschwindigkeit |
30 |
67 |
30 |
Punkte |
30 |
30 |
60 |
2.1. U-Boote
2.1.1. U-Boote allgemein
Trotz ihrer Schwächen bin ich begeistert von U-Booten und baue sie im Verhältnis zu anderen Seeinheiten häufig.
Mit 144 Fabrikstunden Arbeitsaufwand ist ein U-Boot in einer voll ausgebauten Provinz innerhalb von 36 Stunden fertig gestellt. Hierfür werden „nur“ 3.000 Eisen, 5.000 Holz, 3.000 Öl und 20.000 Geldeinheiten fällig. Mit 30 km/h ist das Boot so schnell wie ein Schlachtschiff, dessen Baukosten mit 15.000 Eisen, 5.000 Holz, 10.000 Kohle und 5.000 Öl wesentlich höher sind und dessen Bauzeit mit 288 Fabrikstunden (72 h bei Fabrik IV) doppelt so lange ist. Mit einem Punktwert von 30 hat das U-Boot das gleiche Gewicht wie ein Panzer, ein Jagdflugzeug oder ein kleiner Kreuzer.
2.1.2. Einsatz und Vorteile
U-Boote werden aufgrund ihrer Vorteile von mir und anderen Spielern oft bereits früh im Spiel gebaut und zu verschiedenen Kartenbereichen geschickt. Wichtig finde ich hier, dass man ein paar U-Boote, je nach Lage des eigenen Landes, hinter die jeweiligen Meerengen schickt.
Vorteile von U-Booten sehe ich insbesondere in den folgenden Punkten:
a) Kosten- und Verschwiegenheit
b) Hervorragende Aufklärungsmöglichkeiten
c) „Terrorwaffe“/ Erstschlag und Verzögerung des Gegners
d) Neutralisierung von Überwasserflotten und Blockade des Gegners
Kosten- und Verschwiegenheit
Ein U-Boot ist „billig“ und kann auch von Nationen produziert werden, die wenige Rohstoffe oder kaum Kohleproduktion haben. Die Produktion ist nicht nur schneller, sondern wie das Boot selbst „lautlos“. Der Bau der großen prestigeträchtigen Schlachtschiffe wird in jeder Zeitung erwähnt, die Fertigstellung von U-Booten nicht. Ohne den Einsatz von Militärspionen kann also kein Mitspieler wirklich wissen ob und wie viele U-Boote man produziert hat.
Aufklärungsmöglichkeiten
U-Boote selbst sind in er Regel unsichtbar, erhellen aber die eigene Karte. Intelligent positioniert erhält man frühzeitig einen Einblick in die Truppenbewegungen des Gegners, kann dessen Stärke erkennen und die Zielsetzung antizipieren. Zieht man U-Boote dicht genug an feindliche Fliegerhorste heran, wird man durch die Einsicht der Flugeinheiten sehr zeitnah über die Einsatzbefehle dieser informiert. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil beim Ergreifen von Gegenmaßnahmen gegen freche Bomber.
Im Gegenzug kann man durch das Beschatten von feindlichen Überwasserflotten bereits Stunden vorher eigene Bomber, Eisenbahngeschütze bzw. eigene Flotten positionieren. Hat man selbst überall ein paar U-Boote – wie an einer Kette – positioniert, kann man ohne eigene Bewegungen den Weg des Gegners nachvollziehen und hält sich die Möglichkeit offen am Ankunftsort eigene U-Boote zu einem Rudel zusammenlegen.
„Terrorwaffe“/ Erstschlag und Verzögerung des Gegners
Viele Gegner rechnen nicht wirklich mit U-Booten bzw. vergessen zumindest am Anfang die Aufklärung durch feindliche U-Boote. Wie oben beschrieben ist ein U-Boot relativ billig und obwohl es im Kampf gegen feindliche Überwasserflotten weniger erfolgreich ist (dazu komme ich weiter unten), hat es einen anderen entscheidenden Vorteil:
- Das Versenken von ungeschützten feindlichen Truppen bei der Überfahrt.
Dieser Vorteil ist umso stärker, je überraschender der Angriff erfolgt. Besonders effizient sind hier der
- Erstschlag/Präventivschlag, sowie
- Versenkungen bei eigener Seeblockade (der Gegner fühlt sich sicher)
Leider werden U-Boote bei Angriffen oft zerstört, dennoch opfere ich meine Boote, wenn ein Gegner oder potentieller Gegner ein lohnendes Ziel bietet.
Als potentielle Gegner sind Spieler zu verstehen bei denen absehbar ist, dass man früher oder später in Konflikt mit diesen gerät oder geraten muss. Hier ist Vorsicht geboten, denn durch den Einsatz von U-Booten als „Erstschlagswaffe“ macht man sich sehr unbeliebt bei den Angegriffenen. Man kann zwar offiziell den Krieg erklären, aber wenn kurz darauf wichtige Truppen des Gegners versenkt werden, ändert auch eine Kriegserklärung nicht unbedingt etwas am Ansehen bei den Gegnern.
Neben der eigentlichen Kosten-Nutzenrechnung sollte man bei „potentiellen Gegnern“ abschätzen, ob man sich einen Krieg überhaupt leisten kann oder der Erstschlag zumindest die eigenen Chancen erhöht, bzw. die Statistik erhöht.
Lohnende Ziele sind meiner Meinung nach:
- kleinere Trupps beim Übersetzen, die teure Einheiten enthalten (z.B. einzelne EBG, Bomber oder 4 Infanterie mit 1 EBG etc.)
- feindliche Jäger oder Bomber auf dem Wasser
- ggf. größere Truppenansammlungen, die verhältnismäßig viele mechanische Einheiten enthalten (z.B. 70 Infanterie mit 25 Artillerie und 3 Panzern)
- Einzelfahrende Truppen, Aufklärungsballone (jedoch nicht als Erstschlag)
Durch das letzte Update dürften Jagdflugzeuge und Bomber nur noch selten auf dem Wasser gesichtet werden. Sollten diese jedoch auf einem großen Ozean transportiert werden oder strategisch wichtige, isolierte Inseln im Meer ansteuern, ist eine Versenkung unabhängig von der Punktzahl überlegenswert.
Zur Erinnerung folgende Punkte in der Dienstakte sind die einzelnen Versenkungen wert:
Rohstoffe/ Einheit |
EBG |
Bomber |
Panzer |
Jäger |
Artillerie |
U-Boot |
Punkte |
60 |
60 |
30 |
30 |
20 |
30 |
Fabrik-stunden |
288 |
240 |
144 |
144 |
96 |
144 |
Selbstverständlich variieren die Ergebnisse der Angriffe. Angriffe bei denen das U-Boot überlebt hat, hatten z.B. folgende Ergebnisse:
- Fall I: 97 Einheiten versenkt
- Fall II: 32 Einheiten und 2 EBG versenkt
- Fall III: diverse einzeln fahrende Bomber, Flugzeuge oder Aufklärungsinfanterie im Wasser
Angriffe mit (leider) versenkten U-Booten hatten z.B. folgende Ergebnisse:
- Fall IV: 2 U-Boote gegen 230 Einheiten und 10 Artillerie,
versenkt: 103 Einheiten und 4 Artillerie - Fall V: 1 U-Boot gegen 44 Einheiten, versenkt 30 Einheiten
Während die Einsätze ohne eigene Verluste logischerweise als erfolgreich zu bezeichnen sind, trifft dies bei den Einsätzen mit eigenen Verlusten nicht in jedem Fall zu.
In Fall IV konnte ein Angriffsheer, welches sich im Übergang nach Europa befand, massiv geschwächt werden.Dies ist nicht nur ein nicht zu unterschätzender Vorteil bei der Verteidigung des eigenen Kernlandes, auch die Verlustbilanzen sind trotz der erheblichen eigenen Einbußen (halbwegs) positiv.
- 60 Punkte vs. 183 Punkte
- 288 Fabrikstunden vs. 384 Fabrikstunden
- 6.000 Eisen vs 12.000 Eisen
- 6.000 Öl vs. 8.000 Öl
- 40.000 Geld vs. 40.000 Geld
- 4.000 Holz vs. 103 Infanterie
Fall V sollte noch einmal als eindringliche Warnung gelten. Auch bei vermeintlich leichten Zielen ist der Zufall oft gegen dich! Mit U-Booten sollten keine „wertlosen“ Ziele angegriffen werden. Manchmal ist es ratsam abzuwarten, bis ein wirklich lohnendes (teures, ungeschütztes) Ziel kommt.
Um Seeblockaden zu umgehen, sollte man versuchen immer ein paar U-Boote frühzeitig auf die Ozeane zu schicken. Selbst wenn der Gegner glaubt, dass seine Routen sicher sind (und er vielleicht nachlässig geworden ist), kann man so immer noch lohnende Ziele versenken.
Viele Gegner – nicht alle, denn einige sind unbelehrbar – werden nach den ersten Versenkungen ihre Einheiten besser sichern oder längere Anmarschwege in Kauf nehmen. Meist über die Meerengen! Damit ist ein weiteres Hauptziel des U-Booteinsatzes erreicht:
- Verzögerung des Gegners und Aufzwingen eines Anmarschweges
- teilweise Flottenbindung für Geleitaufgaben
Sind die Meerengen bzw. Transportwege gesichert, ist ein Angriff oft mit einem Verlust des Bootes verbunden. Das sich das Risiko bzw. Opfer ldennoch ohnen kann sei am nachfolgenden Beispiel veranschaulicht:
1 versenktes U-Boot vs. 2 versenkte Eisenbahngeschütze
- 144 vs. 480 Fabrikstunden
- 3.000 Eisen vs. 20.000 Eisen
- 2.000 Holz vs. 10.000 Holz
- 3.000 Öl vs. 20.000 Öl (Das ist das 7 fache!)
- 20.000 Geld vs. 100.000 Geld
- nichts vs. 10.000 Kohle
Ähnlich sieht die Rechnung aus, wenn man ein eigenes U-Boot gegen eine große Anzahl von Panzern, Artillerie etc. eintauscht. Das bedeutet, dass man selbst als kleine(re) Nation, mit relativ wenig Rohstoffen und Produktionskapazitäten diesen Nachteil durch den sorgfältigen Einsatz von U-Booten ausgleichen kann. Wichtig hierbei ist, den Gegner an unerwarteten Stellen zu treffen.
Fazit: Angreifen sollte man also nur:
- wenn sich viele teure und mechanisch Einheiten im Verband befinden
- bei absehbarem Konflikt und heftigen Schadenspotential beim Gegner per Präventivversenkung
- bei militarischer Not am Mann
- um dem Gegner zur Verzögerung zu zwingen
PS. Sollte ich jemals 30er Stapel ungeschützter Artillerie oder 5 EBG ohne Begleitschutz im Wasser sehen, wird der Gegner – sofern nicht verbündet – angegriffen, egal wie wahrscheinlich ein Konflikt war.
Neutralisierung von Überwasserflotten und Blockade des Gegners
Im Notfall kann man mit U-Booten auch Überwasserschiffe angreifen. Die Erfolgsrate ist jedoch mäßig. Gegen einzelne Kreuzer ist man relativ oft erfolgreich, doch schon einzeln fahrende Schlachtschiffe sollten mit mindestens zwei U-Booten angegriffen werden - Erfolg ungewiss.
Persönlich würde ich aufgrund der Kosten, wenn genügend U-Boote vorhanden sind bzw. nachproduziert werden, einzeln fahrende Schlachtschiffe immer angreifen. Sollten mehr U-Boote zum Angriff zur Verfügung stehen (z.B. ein 6 er Stapel) sollte man aber tunlichst darauf achten, dass man sich nicht in Reichweite von Artillerie (Schiff, Land!) oder Flugzeugen befindet.
Vorteile beim Angriff auf Einzelfahrer sind:
- ggf. Versenkung
- Schwächung dessen Feuerkraft
- Verzögerung der Weiterfahrt und somit Ermöglichung von Luft- oder Landangriffen
Fazit:
Im Zweifel Überwasserflotten lieber beschatten und Flugzeuge sowie Eisenbahngeschütze heranführen. Vereinzelte Angriffe um den Gegner zum Rückzug zu zwingen bzw. zu verzögern sind sinnvoll.
2.1.3. Abwehr und Schwächen von U-Booten
Schwächen
Leider sind U-Boote sehr sensibel und noch viel schneller versenkt. Man sollte deshalb immer ein Auge auf seine U-Boote haben. Eine weitere Schwäche ist, dass U-Boote im Standardmodus alles (feindliche) in das sie reinfahren oder das durch sie hindurchfährt automatisch angreifen. Die einzige Gegenmaßnahme ist es als Mitglied der Heeresleitung die Angriffseinstellungen des U-Bootes auf „Feuer einstellen“ zu setzen – etwas was ich generell für alle U-Boote mache.
Hat der Gegner z.B. ein U-Boot in einer Meeresenge positioniert, wird sonst das eigene U-Boot bei der Durchfahrt aufgedeckt und kann von allen Einheiten bombardiert werden.
Das gleiche gilt für den Fall, dass Flugzeuge die U-Boote aufgedeckt haben. Dann wird nicht nur die aktuelle Position sondern auch das Ziel des U-Bootes angezeigt. In diesem Fall kann man mit Artillerie auf die vermutete Position des Bootes schießen. Ich habe jedoch beobachtet, dass man die Angriffsposition manuell nachziehen muss, während die Bomber des Gegners trotz Kursänderungen der Boote immer akkurat trafen. Ob dies nur ein Anzeigeproblem ist und man selber auch trifft, ein Bug und ob dieser ggf. behoben wurde, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht mit Sicherheit sagen.
Abwehr
Am effizientesten ist es die Küste mit eigenen Flugzeugen aufzuklären und hie und da Artillerie in Bereitschaft zu haben. Insbesondere beschädigte eigene Flugzeuge (die keinen Fronteinsatz mehr überstehen würden) können Gebiete im Hinterland und insbesondere über den Meerengen patrouillieren. Kennt man den Zielpunkt eines feindlichen U-Bootes kann man eigene Einheiten z.B. Kreuzer zur rechten Zeit an Ort und Stelle sein lassen.
Oft hat der Gegner nicht bemerkt, dass er aufgeklärt wurde. Kann man am Zielpunkt wieder ein Beobachtungsflugzeug einsetzen, am Besten erst zum erwarteten Zeitpunkt, hat er keine gute Chance auf ein Entkommen.
Hat der Gegner Luftaufklärung, U-Boote und Artillerie an Meerengen stationiert und ist dazu noch aktiv, hat man keine Chance mehr mit U-Booten durchzuschlüpfen. Angriffe auf Truppen sind quasi Selbstmordkommandos, nur noch sehr schwer möglich und benötigen zudem viel Onlinezeit.
Folglich sind kleine Ozeane und Landnähe präziser: Lufteinheiten der größte Feind des U-Bootes. So berichtete der Spieler Grafenstein:
„Problematisch beim U-Boot war bisher der Einsatz im Mittelmeer und sehr problematisch im schwarzen Meer. Dort kann relativ leicht und an Engstellen mit Flugzeugen aufgeklärt werden, so dass ich dort zahlreiche U-Boote verloren habe. Sehr gut hat sich das U-Boot im Atlantik bewährt, dort ist die Bewegungsfreiheit groß und Luftaufklärung selten.“
Insofern sollte man versuchen immer ein paar eigene Lufteinheiten an Meerengen oder in Landnähe verfügbar zu haben.
Vergesst bei der Verteidigung eures Gebietes nicht, dass euer Gegner Spione einsetzt und ganz genau weiß wann und wo eure Schlachtschiffe fertig werden. Ich persönlich hätte gerne das Gesicht des Spielers gesehen, der sein lange erwartetes Schlachtschiff bereits 10 Minuten nach der Fertigstellung an drei U-Boote - ohne U-Bootverlust - verloren hat.
Wahrscheinlich ist es ein Bug, aber mit U-Booten ist es auch möglich Einheiten direkt an der Küste zu bombardieren. So berichtet Grafenstein:
„Mit U-Booten habe ich auch unerwarteterweise zahlreiche EBG's zerstört - 2 erwischte ich nach langem Warten beim übersetzen im Wasser, 5 waren zur "Reichweitensteigerung" direkt an der Küstenkante postiert und wurden von mir "torpediert". ;-)“
Eine Torpedierung, die auch ich schon geschafft habe. Wer es dann als Spieler noch schafft die feindliche Provinz zu beschädigen, hat alles richtig gemacht und wird möglicherweise dem Gegner zu unbedachten Handeln herausfordern.
2.2. Kleine Kreuzer
2.2.1. Kleiner Kreuzer allgemein
Kleine Kreuzer mögen Ihre Berechtigung haben, von mir werden sie eher seltener eingesetzt. Sie sind die ersten Seeeinheiten, die im Spiel verfügbar sind und zugleich die schnellsten.
Mit Kosten von 3.000 Eisen, 2.000 Öl, 2.000 Kohle sowie 15.000 Geld sind die kleinen Kreuzer eher sehr schnelle, schwimmende Artillerieeinheiten. Beide benötigen 96 Fabrikstunden Produktionszeit und haben ähnliche Bombardementreichweiten. Ein kleiner Kreuzer kann mit einem Punktwert von 30, etwas mehr als die Artillerie, zur großen Gruppe der mittleren Einheiten gezählt werden.
2.2.2. Einsatz und Vorteile
Kleine Kreuzer haben ihren größten Nutzen zu Beginn des Spiels. Hier können sie zur Aufklärung eingesetzt werden, was ich jedoch nicht häufig mache, weil ich auf U-Boote warte.
Gerne werden die kleinen Kreuzer aber gegen die KI-Nationen eingesetzt. Durch die Bombardierung werden die Garnisonen aus den Stützpunkten ins Wasser gelockt und können dort entweder
- von weiteren Seeeinheiten (z.B. U-Booten)
- oder durch Weglocken an die eigene Küste von Artillerie
vernichtet werden, während eigene Armeen die KI Nation (leichter) einnehmen.
Im späteren Spielverlauf kann ein kleiner Kreuzer für folgende Zwecke eingesetzt werden:
- Geleitschutz für überfahrende Truppen
- Konvoibegleitfahrzeug zum Schutz von Schlachtschiffen
Im Fall drohender Angriffe können einzelne kleine Kreuzer auch dem Hauptflottenverband hinzugefügt werden und somit die Abwehr- und Feuerkraft dieses stärken.
2.2.3. Abwehr und Schwächen
Die größten Schwäche des kleinen Kreuzers ist seine geringe Feuerreichweite. Egal ob Landeinheit oder Schlachtschiff, bis zu dem Zeitpunkt zu dem der Kreuzer auf das feindliche Ziel schießen kann, ist er bereits selbst getroffen (und versenkt) worden.In Kombination mit seiner geringen Stärke, können Kreuzer in der Regel wenig gegen Landeinheiten und Landbefestigungen sowie feindliche Schlachtschiffe ausrichten. Einzig in größere Anzahl hergestellt, könnte man bei Einplanung größerer eigener Verluste noch etwas erreichen.
Fazit:
Kreuzer haben für mich den gleichen Wert wie Panzerwagen. Sie haben Ihre Berechtigung am Beginn einer Runde, werden aber später aufgrund ihrer Schwächen nur noch vereinzelt gebaut.
2.3. Einsatzbeispiel kombinierter Flotten
Wie man verschiedene Einheiten sinnvoll kombinieren und einsetzen kann, beschreibt Grafenstein wie folgt:
„Langfristig versuche ich...Flottenverbände aufzubauen, in denen 1 Schlachtschiff von 3-6 Kreuzern und 2-4 U-Booten begleitet wird. ... Mit den U-Booten ist es möglich das Schlachtschiff selber verdeckt gegen angreifende feindliche U-Boote zu schützen und mehr Schaden zu verkraften (meistens versuche ich 1-2 U-Boote am Schlachtschiff zu lassen). Mit den Kreuzern kann der Umkreis um das Schlachtschiff gesichert und aufgeklärt werden, um etwaige Ziele zu entdecken und anzugreifen oder selber rechtzeitig die Flucht einzuleiten. Mit den Kreuzern lässt sich die Feuerkraft des Schlachtschiffes auf kurze Distanz notfalls zur Verteidigung schnell steigern. Die übrigen 1-2 U-Boote benutze ich meist weiter entfernt vom Schlachtschiff um Ziele aufzuspüren. Oftmals halte ich die U-Boote so lange wie möglich passiv und lasse sie nicht ins Geschehen eingreifen, damit sie unentdeckt bleiben.
Es gab mal ein Spiel, in dem ich als Amerikaner ca. 1.5 Woche gegen ein überlegenes Europa-Afrika gut gegenhalten konnte. Europa-Afrika griff nicht weiter an, sondern rüstete und sammelte nur Einheiten um irgendwann als Materialwalze zum Endangriff anzusetzen. Deshalb befanden sich Schlachtschiffe verteilt vor der Küste Afrikas und Europas, die nicht im Flottenverband geführt wurden. Mit den U-Booten kreuzte ich direkt an der Küste auf und ab und klärte die Schlachtschiffspositionen auf. Somit konnte ich zu starke Schlachtschiffsansammlungen meiden und mich auf angreifbare einzelne oder paarweise fahrende Schlachtschiffe konzentrieren. Meine unterlegenen Einheiten wurden in Reichweite, aber außerhalb der Sichtweite konzentriert, die U-Boote blockierten den Fluchtweg der Schlachter. In der Nacht mit der geringsten Gegneraktivität griff ich die Schlachtschiffe an. Sollten diese versuchen auszuweichen konnte ich mit Kreuzern schnell in Feuerreichweite nachsetzen bzw. bei Fluchtwegkontakt mit U-Booten wurde die Weiterfahrt unterbrochen. Somit gelangten dann meine Schlachter in Feuerreichweite und die Schiffe konnten mit akzeptablen eigenen Schäden versenkt werden. Diese Operationen spielten sich über einen Zeitraum von jeweils 2-3 Tagen ab, wie in der richtigen Welt...
Der Erfolg gelang nur in Kombination aller Einheiten.“
3. Lufteinheiten
Rohstoffe/ Einheit |
Jäger |
Bomber |
Ballon |
Eisen |
2.500 |
5.000 |
- |
Holz |
5.000 |
7.500 |
1.000 |
Öl |
5.000 |
10.000 |
- |
Gas |
- |
- |
1.000 |
Geld |
20.000 |
40.000 |
5.000 |
Bauzeit (Fabrikstunden) |
144 |
240 |
96 |
Fabrik I |
- |
- |
96 |
Fabrik II |
72 h |
- |
48 h |
Fabrik III |
48 h |
80 h |
32 h |
Fabrik IV |
36 h |
60 h |
24 h |
Geschwindigkeit |
216 km/h |
144 km/h |
25 km/h |
Punkte |
30 |
60 |
20 |
3.1. Flugzeuge allgemein
Flugzeuge sind wichtige Werkzeuge der Aufklärung und eignen sich hervorragend zur Verteidigung gegen amphibische Landungen, aber auch für Angriffe gegen Bodeneinheiten. Durch das letzte Update von Fesselballon und Flugzeugen ist der Einsatz aller Lufteinheiten noch effektiver und die Runden spielen sich noch spannender. Flugzeuge sind leider auch sehr schadensanfällig und teuer. Meine Gegner agieren bisher immer mit relativ großen Haufen von Flugzeugen, während ich eher dezentraler und passiv agiere. Ich bevorzuge daher in der Regel ein Bauverhältnis von Jägern zu Bombern von ca. 4:1.
3.2. Das Jagdflugzeug
3.2.1. Jagdflugzeug allgemein
Jagdflugzeuge sind mit Kosten von 2,500 Eisen, 5.000 Holz, 5.000 Öl und 20.000 Geld nicht billig. Die Produktion dauert mit 144 Fabrikstunden auch in voll ausgebauten Provinzen noch 36 Stunden, was unter Umständen sehr sehr lange sein kann. Dafür ist das Jagdflugzeug die schnellste Einheit im gesamten Spiel und gehört mit einem Punktwert von 30 zu den mittleren Einheiten.
3.2.2. Einsatz und Vorteile
Die zwei Hauptaufgaben von Jagdflugzeugen sind
- Aufklärung
- Absicherung
hinzu kommen noch die zwei Nebenaufgaben
- Bomberbegleitung
- Hilfsbomber
Jagdflieger und in Ausnahmefällen Bomber sollten zur Aufklärung eingesetzt werden. Der größte Vorteil hierbei dürfte wohl sein, dass ein (Jagd)Flugzeug in Festungen schauen kann. Damit kann man Schwächen in der Verteidigung des Gegners erkennen und den Einsatz von feindlichen U-Booten (und Wassereinheiten) einschränken. Der Gegner ist gezwungen entweder Truppen in Reserve zu halten oder einen Angriff auf schwach befestigte Festungen zu riskieren.
Natürlich müssen auch eigene wertvolle Einheiten vor feindlichen Angriffen geschützt und damit abgesichert werden. Dazu lässt man Jagdflugzeuge über diesen patrouillieren. Mit einem Schadenswert von 4 in der Luft können ungeschützte Bomber (Luftschadenswert 0,5) reihenweise abgeschossen werden. Patrouillierende Jagdflugzeuge werden umso später gesehen, je weiter außerhalb des Blickfeldes sich der Startfliegerhorst befindet. Andererseits bedeuten kurze Anflugwege aber eine schnelle und häufigere Reaktion auf feindliche Angriffe.
Aufgrund der hohen Kosten der Bomber ist der Verlust einer oder mehrerer Einheiten diesen Typs ein herber Rückschlag. Daher sollten Bomber, bis auf Ausnahmefälle, immer von Jagdflugzeugen begleitet werden. Kombinierte Truppen nehmen den Schaden gemeinsam auf und werden so insgesamt widerstandsfähiger.
Jagdflugzeuge sollten keine Bodenangriffe durchführen. Meine Erfahrung zeigt, ein Angriff auf einen einzelnen Panzer und das Jagdflugzeug kann hinüber sein. Zwar haben es meine Gegner schon geschafft mit zwei Jagdflugzeugen aus einer größeren Einheit über Stunden 8 Mann herauszuschießen, aber dies ist nicht garantiert. Ob man das Risiko eines Verlustes von 2 Jagdflugzeugen (immerhin 288 Fabrikstunden, 5.000 Eisen, 10.000 Holz, 40.000 Geldeinheiten und vor allem 10.000 Öl) für 8 Männer eingeht, sei jedem zur Entscheidung sich selbst überlassen. In Kombination mit Bombern oder zur Abwehr amphibischer Landungen (im Notfall) sind Angriffe mit Jagdflugzeugen natürlich geboten.
3.2.3. Abwehr und Schwächen
Für meinen subjektiven Geschmack erleiden die eigenen Flugzeuge zu große Verluste bzw. Schäden beim Angriff auf Gegner. So sind mir beim Versuch 4 Bomber abzufangen drei Jagdflugzeuge von diesen abgeschossen worden, ohne dass die Bomber nur einen Kratzer abbekamen. Ein Eindruck, der sich in neuerer Zeit etwas relativiert hat. Ineffektiv sind die Flugzeuge nur noch beim Einsatz gegen andere Jagdflugzeuge. Es kann leider immer vorkommen, dass beim Kampf von 2 vs. 1 beide Parteien einen Flieger verlieren und der verbliebene zusätzlich schwerste Schäden nimmt.
Flugzeuge die auf dem Landweg transportiert werden sind nicht nur sehr verwundbar, sondern ohne Eisenbahn auch extrem langsam. Daher sollte in den Provinzen in denen Flugzeuge produziert werden auch immer ein Fliegerhorst existieren, der idealerweise an Frontflugplätze angebunden ist.
3.3. Bomber
3.3.1. Bomber allgemein
Bomber gehören zu den teuersten Einheiten im Spiel. Der Aufbau einer Bomberflotte schlägt mit Kosten von 5.000 Eisen, 7.500 Holz, 10.000 Öl und 40.000 Geldeinheiten je Exemplar zu Buche. Mit einer Bauzeit von 240 Fabrikstunden dauert es mindestens 2,5 Tage bis ein Bomber fertiggestellt wurde. Mit einem Wert von 60 Punkten hat er die gleiche Wertigkeit wie ein Schlachtschiff oder ein Eisenbahngeschütz.
3.3.2. Einsatz und Vorteile
Die Hauptaufgabe von Bombern sind Bombardierungen von feindlichen Einheiten und Befestigungen.Bomber haben eine größere Reichweite als Jagdflieger und können tief ins feindliche Hinterland einfliegen oder weit auf den Ozean hinaus. Im Forum wird gestritten, ob Bomber gegen feindliche Einheiten oder Festungen sinnvoller eingesetzt sind. Ich persönlich greife mit Bombern (d.h. nach Möglichkeit mehr als einer) gerne KI-Einheiten an und bin hierbei relativ erfolgreich.
Der Einsatz gegen Schlachtschiffe war – zumindest mit einem Bomber – nicht sehr erfolgreich. 6 Anflüge haben nur einmal zu einem minimalen Schaden am Schiff geführt.Angriffe auf anlandende Truppen haben einen verheerenden Effekt für den Angreifer, in der Zeitung habe ich Verlustquoten von 1 zu 240 und höher gelesen. Der von Artillerieeinheiten bekannte Streueffekt gilt auch für Bomber und pulverisiert auch sich auf dem Land nähernde Truppen effektiv. Besonders gute Ziele für Bomber sind einzelne mechanische Einheiten insbesondere Eisenbahngeschütze, eine Zerstörung nimmt dem Gegner entscheidende Angriffskraft.
Durch die Möglichkeit der Verlegung in der Luft sind sowohl Bomber, als auch Jagdflugzeuge wesentlich gefährlicher und wichtiger für jeden Spieler geworden.
3.3.3. Abwehr und Schwächen
Bomber sind ebenso wie Jagdflieger relativ empfindlich. Bei den Kosten sollte man also überlegen, welche Ziele man angreift. Insbesondere große feindliche Truppenansammlungen mit mechanischen Einheiten könnten zu einem Abschuss des Bombers führen.
Außerdem sorgt jede Befehlsänderung bei Flugzeugen dafür, dass diese erst einmal zum Fliegerhorst umkehren, um dann erneut zu starten. Einem feindlichen Angriff kann somit durch das Abspalten und Aufteilen eigener Truppen die Kraft genommen werden. Die Bomber/Jäger werden weiterhin den nicht abgespaltenen Truppenteil verfolgen. Macht man dies erst kurz vor dem Eintreffen der gegnerischen Bomber minimiert man eigene Verluste und sorgt für einen größeren Zeitverlust beim Gegner. Denn dieser hat die Wahl zwischen Abdrehen und mehreren Stunden Zeitverlust oder Attacke weniger bedeutender Einheiten, bei Gefahr der Beschädigung der eigener Bomber oder Jagdflugzeuge..
Die Hauptgefahr für Bomber sind allerdings feindliche Jagdflugzeuge. Zur Erläuterung möchte ich abermals den Grafenstein zitieren:
„Mein Gegner hatte z.B. 3 Bomber, die mich tagelang ungestört terrorisierten und meine Infrastruktur platt machten. Mit 1-2 Jägern war dem kaum beizukommen, außer selber unnötig Einheiten zu verspielen. Somit gelang es mir erst mit 7 gemeinsam eingesetzten Jägern die 3 Bomber auszuschalten, mit einem Verlust. Man braucht also eine entsprechende Zahl Jäger um gegnerische Bomber in Schach zu halten.“
Eine Erfahrung die ich nur unterschreiben kann, feindliche Bomber können sehr nervig sein.
3.4. Der Fesselballon
Fesselballone sind billige und hilfreiche Einheiten, deren Wert ich nach dem letzten Update zu entdecken beginne. Ein Ballon kann relativ früh im Spiel gebaut werden und benötigt nur 1.000 Einheiten Gas, 1.000 Holz sowie 5.000 Einheiten Geld. Mit einem Aufwand von 96 Fabrikstunden ist er zwischendrin schnell als „Lückenfüller“ gebaut und wird an erstarrende oder erstarrte Fronten geschickt.
Durch die erhöhte Reichweite erhält man einen Einblick in Verstärkungen und Bewegungen des Gegners und kann entsprechend reagieren. Auch beim Einsatz auf dem Meer ist ein Ballon ein hilfreiches Frühwarnsystem.
Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass der Fesselballon aufsteigen und absteigen und in einem gewissen Radius in Festungen sehen sollte, dennoch hat der Ballon so wie er momentan ist für mich eine Berechtigung gewonnen, gebaut zu werden.
3.5. Fliegerhorst und Staffeltaktiken
Durch die Möglichkeit Flugeinheiten in der Luft und nicht mehr nur über Land zu transportieren, eröffnen sich für den Strategen eine Vielzahl von Möglichkeiten.
Fliegerhorste, die (fast) für den Preis von 2 Fesselballonen gebaut werden (5.000 Geld, 2.000 Gas, 2.000 Holz), sind bereits nach 12 Stunden einsatzbereit. Für die Nationen auf der inneren Linie bedeutet dies, dass ein Mangel an Flugzeugen durch schnelles Verschieben ausgeglichen werden kann. Für Nationen mit langen Anmarschwegen kann dieser durch „Kettenflüge“ zeitlich verkürzt werden. Auch teure Eisenbahnverbindungen, die immer noch langsamer sind als der Direktflug oder die nicht bis an die vorderste Front reichen, werden damit obsolet.
Hierzu müssen in den Provinzen Fliegerhorste gebaut werden, deren Entfernung innerhalb der Reichweite von Jäger bzw. Bomber liegen. Passenderweise sollte man in der Produktionsprovinz einen Fliegerhorst bauen und diesen dann über Fliegerhorstketten mit der Front verbinden.
Sollte ich die X- und Y-Koordinaten der Provinzen zur Verfügung gestellt bekommen, werde ich hier noch eine Erreichbarkeitstabelle der Karten zur Verfügung stellen. Aus diesen wäre ablesbar, welche Provinzen miteinander per Fliegerhorst verbunden werden können und wie lange die Flugdauer wäre.
4. Schluss
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